Archive pour la catégorie ‘Design

Vénérable Pong

Jeudi 13 mars 2008

Voici un jeu vidéo, que dis-je un mythe, qui semble inépuisable, et cela depuis 1972…


Considéré comme le premier grand jeu vidéo, il marqua le lancement d’une nouvelle industrie du divertissement. D’abord conçu comme une borne d’arcade commercialisée par Atari, il fut ensuite adapté pour être joué sur un écran de télévision classique et acquis ainsi son titre de premier jeux vidéo grand public.


Pong : The original


Mais bien plus qu’un jeu vidéo Pong a su devenir un véritable mythe à l’origine de nombreuses productions notamment artistiques, mais pas seulement. Il n’y a ma connaissance aucun autre jeu vidéo qui puisse se vanter de cela. Le scénario, aussi simple soit-il, du jeu de tennis noir et blanc semble pouvoir être transposer dans de très nombreux contextes sans pour autant perdre son essence. Est-ce cette simplicité qui lui a permis de survivre à travers les différentes époques ?


L’exposition “Pong Mythos” réalisée en 2006 par le Computer Spiel Museum de Berlin lui était totalement dédiée en illustrant l’utilisation du mythe Pong dans différent domaines… aussi bien à travers l’art, le jeu, que la science. Aujourd’hui encore, l’exposition “Design and the Elastic Mind” consacrée à l’innovation technologique par le design, actuellement au MoMa a New-York, présente deux projets directement inspiré du célèbre jeu : PainStation et Pong Table.


Pong Table


Une chose est sure, Pong n’a pas fini de faire des bébés !!!


Atari 1972
Publicité Atari : Since 1972

Quelques détournements intéressants de Pong :
Blinkenlights Pong : jeu sur la façade de l’immeuble en utilisant votre téléphone portable
De Pong Game : jeu sur immeuble avec utilisation de l’architecture du batiment comme obstacles et limites
Sonic Body Pong : détournement ou la balle devient sonore
The pong clock : pong détourner en horloge
Publicité American Express : Andy Roddick affronte Pong

Wizkid, Entre robot et ordinateur, une nouvelle interaction homme machine

Mercredi 27 février 2008

Le concept Wizkid a été développé par Frederic Kaplan, ancien ingénieur chez Sony qui a notamment travailler sur le célèbre robot de loisir Aibo, et Martino d’Esposito, designer de meubles et d’objets pour des marques comme Ligne Roset ou Cina. Wizkid a reçu le soutien du laboratoire EPFL+ECAL Lab. Ce nouveau laboratoire a été créé entre l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne et l’Ecole cantonale d’art de Lausanne et vise a rapprocher ingénierie, design (numérique et produit) et architecture.


Wizkid a pour objectif de simplifier l’interaction entre l’utilisateur et l’ordinateur. Ici pas de souris, pas de clavier, ni d’écran tactile multitouch! Pour entrer en interaction avec lui, regardez-le, ensuite cela se joue uniquement par de simples gestes. Bien qu’il ne parle pas, Wizkid capte ces gestes grace à sa camera et réagit donc en conséquence. Son interface est le résultat d’une étude menée par Clément Gault, designer numérique diplomé de l’Ecole de Design Nantes Atlantique et doctorant sur le design et les interfaces tangibles. Baptisée “Halo”, elle renvoie l’image de l’utilisateur comme dans un miroir, entouré d’un certain nombre d’applications et de widgets . Il peut alors manipuler l’interface par une gestuelle très naturelle comme par exemple lui montrer un album cd pour le lancer.





Wizkid est une belle illustration du rôle que peut jouer la technologie pour simplifier l’interaction entre l’homme et la machine. Pour une démonstration, c’est au Musée d’art moderne de New-York (MoMA) dans le cadre de l’exposition “Design and the Elastic Mind” qui a lieu du 24 février au 12 mai prochain…

La vitrine audioactive, une interaction multi-sensorielle

Dimanche 17 février 2008

C’est en me baladant rue de Rennes samedi après-midi que j’ai découvert devant la Fnac une installation interactive pour le moins intéressante.


En effet, « la vitrine audioactive » comme elle se nomme met en scène à différents degrés les passants de la rue. Grâce à une caméra qui filme une zone précise, le passage des personnes est ainsi retransmis sur un écran de diodes électroluminescentes oranges à travers l’apparition de vague. Ces vagues varient en fait selon l’intensité des passants dans la rue, la proximité avec la vitrine, et la taille des personnes.





Interpellé par ce système j’ai donc souhaiter prolonger l’expérience en venant « toucher la musique » comme m’y invite le système qui propose de poser sa main sur l’un des quatre cds affichés en vitrine. Sensation assez étrange puisque la vitrine se met à la fois à diffuser musique, vibrations, et variation de la vague graphique sous forme d’equalizer horizontale.


En dehors du coté technologique qui reste impressionnant, j’avoue été avoir plutôt séduit par ce type d’installation. Bien moins intrusive que d’autre type de marketing interactif comme l’envoi de goodies sur mon mobile au détour d’une vitrine de magasin, elle n’en reste pas moins un élément marquant et remplie parfaitement son rôle. Et si c’était ça la publicité du futur ? Qu’en pensez-vous ? En tout cas, si vous passez à proximité, je vous invite vivement à tenter l’expérience.

Premiers Device exploitant le potentiel des RFID

Vendredi 15 février 2008

Ce sont deux étudiantes Polonaise en design qui viennent, en remportant un prix au “Nokia Only Planet”, d’illustrer d’une belle manière les 2 prochaines évolutions de nos sociétés occidentales :
- la première concerne une technologie > les puces RFID,
- la seconde un fait socio-démographique indéniable > les séniors attendent de nous autres concepteurs, le meilleur.


Leur projet “prospectif”, à voir directement sur le Portfolio en ligne d’une des deux étudiantes, présente en effet un Device très sobre doté d’une simple mais tout aussi sobre et efficace interface, qui permet à l’utilisateur de garder le contact avec les différentes sphères pour lesquelles il souhaite interagir : familiale, amicale et médicale.


Ce qui est passionnant dans ce projet c’est le choix de ces deux thèmes, et l’apparente simplicité de la réponse en terme de design et d’expérience utilisateur.


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Interfaces et vie quotidienne (Partie 1)

Mardi 12 février 2008

Les interfaces s’invitent dans tous les domaines de notre vie quotidienne et se passent de plus en plus du support “PC”. On commence à les voir apparaître sur certains réfrigérateurs haut de gamme, dans les Mac Donalds (pour passer soi-même commande) ou dans les petits supermarchés (pour enregistrer et payer son panier pour les petits montants).


Ainsi, l’ordinateur devient “invisible”, au sens où il se “fond” dans l’objet. Cela permet en général d’ailleurs de focaliser l’interface sur des scénarios d’utilisation plus simples et mieux cadrés (un des facteurs clés dans la réalisation d’interface simple à utiliser).


Dernier exemple en date, le “MUG” (tasse à café version anglo-saxonne) qui vous présentent au choix vos emails, la méteo, le trafic, les cours de la bourse, ou vos BD préférées.
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Personnellement, j’apprécie beaucoup ce type d’initiative qui m’évite d’allumer mon ordinateur le matin avant de partir travailler. En effet, n’allumant pas la télévision le matin, je vérifie toujours la météo, le trafic, etc. sur mon ordinateur, et depuis peu j’utilise mon Iphone pour cette petite routine du matin). C’est finalement très plaisant de pouvoir éviter d’avoir à interagir avec un souris et un clavier. Ce “MUG” correspond finalement à la version la plus aboutie de la routine matinale à la recherche d’informations pratiques.
Il pourrait, en outre, à terme nous présenter nos flux RSS préférés, comme ce réveil.
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La montée en puissance du Social Design

Mercredi 30 janvier 2008

L’idée de “Social Design”, qui consiste à intégrer les consommateurs/utilisateurs le plus en amont possible dans la création d’un produit ou d’un service, voire même de leur laisser le soin de l’idée originale du service/produit en question, semble en vogue.

Cela constitue en quelque sorte une version alternative du “User Centered Design”, non plus pratiqué par des professionnels en facteurs humains, interactions, marketing, etc. mais par les futurs utilisateurs et acheteurs de ses produits/services.

Ainsi, l’on voit Patrice Cassard (créateur de laFraise), entouré de l’équipe historique, se lancer dans une entreprise allant en ce sens. Connaissant le talent de l’équipe, le service pourrait devenir à terme un vrai succès, en espérant que celle-ci aille jusqu’au bout (courage Patrice !).

Une idée identique est actuellement développée par une équipe du Japon cette fois. Le concept est quasiment identique et porte un nouvel acronyme le DTO (Design To Order).

Social Design Process

Autre forme d’implication très avancée des utilisateurs, le nouveau bébé de Loic Le Meur SEESMIC, un système qui permet d’avoir une “conversation” par vidéos interposées sur Internet. Au travers de vidéos quotidiennes postées par Loïc et son équipe et au travers de Seesmic, le service se construit au fur et à mesure des remarques et propositions d’amélioration des utilisateurs qui forment déjà une communauté très soudée, même le business modèle fait partie des discussions avec la communauté.

Apple s’inspire…

Samedi 26 janvier 2008

Au moment où l’on érige le design Apple en grande pompe, Il est intéressant de noter les nombreuses références de son auteur, Jonathan Ive, au designer allemand Dieter Rams. Peu étonnant quand on sait que Dieter Rams est un acteur clé du design fonctionnaliste. A la tête du département design Braun, Dieter Rams, à prôner toute sa carrière un design simple et fonctionnel reposant sur les 10 principes fondamentaux suivants :

Good design is innovative.
Good design makes a product useful.
Good design is aesthetic.
Good design helps us to understand a product.
Good design is unobtrusive.
Good design is honest.
Good design is durable.
Good design is consequent to the last detail.
Good design is concerned with the environment.
Good design is as little design as possible.

La philosophie mais aussi le style de Dieter Rams se retrouve à plus d’un titre dans les produits Apple.

Dans l’apparence tout d’abord, avec une certaine ressemblance, aussi bien dans les matériaux que dans les formes.

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Il est amusant également de retrouver à nouveau cette référence dans l’interface de l’iPhone, où la calculatrice n’est autre que l’adaptation du clavier de la série “Braun ET” réalisé en 1977.

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Outre le coté perceptible du design parfait -subjectif je vous l’accorde- il est étonnant de constater la qualité et le détail apporté à l’ensemble de la réalisation Apple. De l’intérieur des ordinateurs, aux packagings, en passant par les espaces de vente, tout fait preuve d’un soin particulier.

Mais au-delà du style, Jonathan Ive, nommé vice-président en charge du design industriel en 1998, innove en placant le design comme une priorité pour la firme. L’iMac est ainsi le premier ordinateur conçu en prenant d’abord compte des contraintes des designers, et non des ingénieurs. Nul doute que la recette a plutôt fonctionné et ai été conservée pour le nouveau portable ultra fin Macbook Air…

via Gizmodo

Train ticket vending machine as a reflection of national character?

Mardi 15 janvier 2008

I can say that I have done my share of world travel and have used train ticket vending machines in many countries, but the NS (Dutch Railways) machine beats them all.

The user interface is bright blue-and-yellow, like the trains themselves that seem like huge children toys. Once you have selected your destination, the available options appear next to it. Here literally all you see is all you can get for this trip. The big touch screen buttons react instantaneously.


Click to see a larger image

The interface is so simple and efficient, it is almost boring. You can get a return to anywhere in the country within seconds, including pay for it, with no prior knowledge of the pricing system. The choice of language is prominent, as the Netherlands is a small country welcoming many foreigners every day. The most common use scenarios are supported first. For complicated travel, such as trips abroad or a certain type of discount, the user dives into a deeper level of navigation.

To encourage the users to give up queueing at the counter, the NS (Dutch Railways) inflicted two measures: a higher ticket price when buying at the counter or in the train, and an online interactive demo of the interface so that the users can practice buying a ticket at home. In my opinion the NS console is not only a high-point of simplicity, but it reflects well the Dutch national character as I know it. In a few words: ‘cut the nonsense, get to the point and be at home for dinner at 18.00.’

L’iPod transpire, Apple inspire…

Vendredi 4 janvier 2008

Depuis quelques mois, nombreuses sont les rumeurs de possibles rapprochement entre Apple et divers constructeurs automobile (Volkswagen, Mercedes ou Jaguar) voir aéronautiques (Airbus). Rumeurs assez floues et pas très instructives sur la forme mais qui témoignent sur le fond de 2 sujets clé de notre métier : oui, les designer dialogues entre-eux, et non, la révolution iPod n’est pas terminée.

Si ces rumeurs sont avérées, cela signifie que, bonne nouvelle, des experts dans un domaine ont suffisamment démontré leurs qualités au travers des produits qu’ils ont conçu pour que leur travail soit reconnu… et soit pour d’autres une véritable source d’inspiration. “L’équipe” d’Apple - on ne sait trop si ce n’est que le grand patron Steve OU une équipe pluridisciplinaire OU le designer en chef (Jonathan Ive) - continue donc à inspirer (”inspired” était son moto de campagne pub il y a quelques année) se retrouverai donc à participer de près ou de loin à l’élaboration de nouveaux produits/services dans des domaines qui lui sont apparemment étrangers. Ceci bien entendu au grand bénéfice de nous autres, futurs clients et utilisateurs.

Apple et VolkswagenEt voilà que dans son numéro de fin d’année la revue de déco/design IDEAT publie un dialogue avec le designer automobile de chez Volvo. Ce dernier résume en 4 lignes ce dont toutes ce rumeurs témoignent : les designer ont tous désormais compris que l’interface faisait partie prenante du succès de leur objet, et c’est l’iPod qui en a été le révélateur : “L’iPod est devenu une source d’inspiration pour tous les designers car, la façon de concevoir un objet complexe (…) est une révolution. Son design est une évidence. Tout l’industrie automobile cherche à inventer son iPod”
Que dire de plus ?…
L’iPod continue donc à “transpirer” : outre le côté “négatif” de faire transpirer ses concurrents et toute l’industrie musicale, il nous offrirait son côté “positif” en transpirant ses qualités de design pour le bien de tout un tas d’autre produits…
Oui, L’iPod est un exemple de “simplicité apparente”, et nous devons tenter pour tout projet d’adopter cette posture de départ. Mais ce que cela traduit surtout je crois, c’est que le plus grand nombre (et non plus uniquement le cercle réduit des Mac users) a enfin compris le bénéfices et les qualités d’une “bonne” interface.

Tel Raymond Lewy qui a fait découvrir au monde l’intérêt du design dans la conception produit au début du XXè siècle (Philippe Starck l’a relayé en France… 60 ans après), on peut peut-être aujourd’hui prétendre que le duo Steve Job/Jonathan Ive, fait à son tour découvrir au monde que les interfaces des produits contemporains sont les premiers vecteurs de leurs succès.

Rendons à César, donc… Merci l’iPod !

Voir aussi :
Apple et Airbus

Design simplicity

Evolution du rôle du design

Mardi 3 octobre 2006

Lors de la conférence Shift 2006, Luke Wroblewski a abordé un sujet qu’il distille depuis maintenant plusieurs mois sur son blog : l’évolution du rôle du design.

Les métiers et les méthodes du design ont le vent en poupe chez les décideurs d’entreprise, grâce aux nouvelles approches qu’ils proposent pour résoudre les problématiques complexes des entreprises. Il semble que les approches plus traditionnelles comme les approches marché, financière, optimisation de la production s’essoufflent et les dirigeants sont à la recherche de nouveaux leviers pour continuer à créer de l’avantage concurrentiel.

Son document de présentation (téléchargeable ici) synthétise de manière efficace pour quelles raisons le design est aujourd’hui en mesure d’aider les entreprises à solutionner certains problèmes.